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ソニックフロンティア』について、他のプレイヤーの感想はたくさん話してきましたが、自分がプレイした感想はあまり話していなかったので、自分の感想や提案を明確にするために、改めて岸本守央さんをタグ付けすることにしました。
ソニックフロンティア』について、他のプレイヤーの感想はたくさん話してきましたが、自分がプレイした感想はあまり話していなかったので、自分の感想や提案を明確にするために、改めて岸本守央さんをタグ付けすることにしました。
私の意見では、ソニックフロンティアは、最近のソニックゲームの素晴らしいところが50%、ダメなところが50%なので、批判は厳しいですが、ソニックがさらに高みを目指してほしいという願いからです。
サイバースペースは制限的で自動化されており、探索の可能性はほとんどなく、移動の自由度も低く、難易度も低い。ブースト式の楽しさの一部は、課題の難しさであり、サイバースペースはこの主要な設計理念を無視し、そのために自らを傷つけている。
私も含め、多くのプレイヤーがサイバースペースで一番気に入ったのは、プレイヤーの動きを利用してスピードランできることに重点を置いたレベルデザインでした。その良い例が、「1-2」、「ソニックアドベンチャー2から戻ってきたレベル」、「新しいレベルの一部」です。
また、ミッションやランクが簡単に取得できてしまうのは、そもそもミッションがある意味がないのではと思います。ブースト式の面白さのひとつは、スピードを維持できるようなレベルデザインをマスターすることですが、サイバースペースはこれを完全に無視したのです。
1-2のように、下ルートが最速という状況があるのは、ソニックのレベルデザインの基本に完全に反しており、悪いのは、プレイヤーの実験を妨げる自動化である。
では、オープンゾーンの話をします。ソニックが広い空間を自由に動き回るというのは、ソニックアドベンチャー以来のコンセプトですが、それが初めて本当の意味での「オープンゾーン」として実現したのは、驚きでした。
しかし、サイバースペースですでにあった問題や、最近のソニックのゲームに存在する、特筆すべき問題も含んでいます。ソニックは空中で操作するのが難しく、ドロップダッシュでローリングすると、プレイヤーが自由に動ける範囲が狭くなってしまいます。
ゲームは流れがあってこそのインタラクティブな体験であり、チュートリアルのためにゲームの流れを止めるというのは、今となっては時代遅れだと思います。ブレス オブ ザ ワイルド』は、プレイヤーが自由に動き、自分で物事を考える方が良いということを証明してくれました。
また、オープンゾーンについては、オープンエリアのインタラクティブな遊び場ではなく、オープンエリアの大きな直線部分のように感じられ、自動化、固定カメラ、レールの多用により、ほとんど開放感を感じません。
ソニックは地形をうまく利用しながら、レベルデザインを学び、操作をマスターすることで良いプレイができるのですが、フロンティアでは、そのプロセスの多くを、単に自動化されたセクションに入るだけにしてしまいました。
ブレス オブ ザ ワイルド」は、オープンで楽しいゲームを作るのに、このような考え方は必要ないことを証明していますし、プレイヤーが実験できるようにすることが、最近の多くのゲームを良くしています。
今は、年齢を問わず、制限の多い自動化されたレベルデザインよりも、わかりやすいけど難しい、やりがいのあるゲームのほうが好まれる時代です。ソニックはこのプリンシパルの生みの親の一人ですが、オープンになっても、自分が作った土台を守らないことで、いまだに足かせになっています。
浅いスペクタクルは、常にプレイヤーのインプットに取って代わることはできないし、そうでなければスペクタクルもつまらなくなる。ソニックアドベンチャーゲームや2Dソニックが時代を超えて愛される大きな理由のひとつは、そのような背景があったからです。
オープンゾーンのマイクロチャレンジのコンセプトは楽しいのですが、その中でしかできないことがあるような気がします。
オープンゾーンのマイクロチャレンジのコンセプトは楽しいのですが、ソニックが能力や技を使うようなチャレンジが少なすぎて、戦闘中心か、本当に単純なパズルになってしまっている気がするんです。ソニックらしいチャレンジ」をもっと盛り込まないと、一般的なゲームになってしまいます。
戦闘については、自動化されていても、プレイヤーが操作していると感じるのではなく、「何かをして、それを見ている」だけのものがほとんどです。
また、ブーストボタンを押していない時のソニックは操作していて楽しくないし、どんな状態でも楽しくないといけない、ランボタンがあるのはマリオであって、ソニックではない。
マリオ・オデッセイ」のような「コレクト・ア・ソン」的なゲームプレイは良いのですが、「ソニック・フロンティア」にはそれがないので、削ることに意味があると感じられる他のことがなければ楽しめません。
フロンティアーズは、オープンなソニックゲームではなく、レールの上のRPGのように感じられる。ソニックにRPG要素がないとは言いませんが、次回作ではこの要素をもっとしっかりやってほしいと思います。
あとは、サイループが遅い、レッドリングが簡単すぎる、ホーミングが遅い、ソニックブームが強すぎる、パリィが簡単すぎる、などの不満があります。
もし、あなたがこの文章を全部読んでくれたなら、改めて、長年の素晴らしいゲーム体験に感謝します!ソニックチームと岸本守央さんは世界一なので、フロンティアよりもっといいゲームを作ってくれると信じています。ソニックチームと岸本守央さん、最高です